![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Ординатор Группа: Indoril-Common Сообщений: 5822 Регистрация: 19 Jan 2009 Вставить ник Цитата Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 6433 Персонаж: Narayoth ![]() |
Форты что ли включили?
Или нет. =) ПОДРОБНОСТИ ПАТЧА 1.4.5. 31 января 2012 г. Крепости С открытием тайных реликвий вновь ожил стратегический интерес к построенным Королями крепостям. Непрекращающиеся атаки со всех сторон повлекли за собой нехватку средств и ресурсов. В связи с этим всем доступным альянсам был направлен призыв о помощи в обороне крепостей и вновь обретенных реликвий. Кроме того, был брошен боевой клич на завоевание вражеских реликвий, которые обеспечат благоденствие собственных сил! Оборону крепостей организуют сами игроки. Пришедший на помощь альянс может расположиться как в самой крепости, так и в абсолютно новых оборонительных пунктах. В следующем списке приводятся ключевые особенности крепостей! Если никто не берет на себя ответственность и не захватывает крепость, то в ней, помимо конструктивных элементов самого строения, таких как ворота и стены, остается лишь один оборонительный объект — одинокий страж реликвии, несущий свою вахту. Любые другие защитники обязаны явно принять на себя ответственность за оборону крепости. Страж, являя собой сильнейшего и ярчайшего представителя своей стороны, сделает все возможное, чтобы защитить реликвию, однако его сил вряд ли будет достаточно, чтобы предотвратить ее утрату в случае нападения. Захват крепости гильдией или альянсом раскрывает новые оборонительные возможности. Чтобы захватить крепость, необходимо использовать алтарь альянса, расположенный на среднем уровне крепости. После этого открываются четыре дополнительных оборонительных пункта, которые может взять под свой контроль любая гильдия, принадлежащая владеющему крепостью альянсу. Соответственно, для захвата и удержания всех оборонительных пунктов потребуются представители пяти гильдий альянса. Чтобы захватить оборонительный пункт, используйте установленный в нем флаг. С захватом каждого оборонительного пункта, включая и саму крепость, на всех участников альянса, находящихся в области крепости, распространяется действие благотворного эффекта. Ниже перечислены доступные для разных областей эффекты. o Крепость — увеличение очков известности. o Сторожки — увеличение скорости, целительной мощи или урона, в зависимости от захваченного объекта. o Дополнительные оборонительные пункты — противодействие критическому урону. При захвате главного пункта крепости становятся доступны следующие эффекты. o Бонус крепости для альянса (увеличение очков известности). o У стен внутренней цитадели появляются одноцелевые осадные орудия, а также машины, работающие на масле. o Страж реликвии становится банкиром гильдии в составе контролирующего крепость альянса и обеспечивает доступ любой гильдии альянса к хранилищу. o Четыре генерала крепости занимают позиции во внутренней цитадели на уровне земли. o Генералы самостоятельно участвуют в битве и защите крепости, однако также дают игрокам уникальную оборонительную способность. o Взаимодействуя с генералом, игрок может получать контроль над ним и управлять им в ходе обороны! Это поведение аналогично эффектам „Победоносец” и „Перерождение в монстра”, представленным в предыдущих выпусках. При захвате каждой сторожки становятся доступны следующие эффекты. o Описываемый выше бонус крепости для альянса. o Появляются одноцелевые осадные орудия, а также машины, работающие на масле. o В сторожке появляется десятник цитадели, у которого любой дружественный игрок может приобрести плотную древесину для починки поврежденных дверей (работает так же, как и для цитаделей). Кроме того, становится доступен полевой комплект для крепостных ворот, с помощью которого можно восстановить до 35% уровня здоровья разрушенных ворот и вновь закрыть их, защищаясь от врага. o Также при захвате каждой сторожки в оружейной крепости появляется оборонительная осадная единица, позволяющая развернуть до трех одноцелевых осадных орудий, управляемых игроками. За захват крепости или оборонительного пункта взимается плата. В настоящий момент установлены следующие расценки: периодические расходы на содержание крепости — 6 единиц золота каждые 15 минут (всего 24 единицы в час) плюс 3 единицы золота каждые 15 минут (всего 12 единиц в час) на содержание каждого оборонительного пункта. Взаимодействуя с алтарем альянса или флагами, можно захватить или отказаться от захвата области. Обратите внимание, что отказавшись от захвата крепости, вы также отказываете от захвата всех ее подобластей. При захвате оборонительного пункта или крепости также появляются флаги сделавшей это гильдии. Пусть ваше знамя гордо реет над полем битвы! Однако преимущества новой модели крепостей доступны не только обороняющейся стороне! При недостаточном числе нападающих в крепости они получают дополнительные ресурсы для поддержания атаки! На окраине области крепости появляется новый лагерь атакующих. Он остается пустым до тех пор, пока в области не наберется достаточное число игроков для нападения на крепость. В настоящее время установлено ограничение в 10 игроков. После того, как ряды атакующих достигнут необходимой численности, появляются осадные единицы, позволяющие развернуть до двух таранов или четырех одноцелевых осадных орудий, управляемых игроками. Содержание этого лагеря бесплатно. Реликвии В исправлении 1.4.5 вновь реализована концепция крепостей. В свете лучей восходящего кроваво-красного солнца становятся заметны отблески могущественных артефактов. Каждая из шести рас обладает собственной уникальной реликвией. Каждая реликвия обладает своей парой, и пока они разделены, их мощь дремлет внутри. Но стоит объединить их, как начинают резонировать и многократно прибывать сокрытые в их недрах древние силы, даруя всем игрокам контролирующей их стороны бонус реликвии. Реликвии каждой расы хранятся в соответствующих крепостях. Каждая из них надежно укрыта на верхнем уровне крепости. Обладание одной реликвией не дает стороне никаких преимуществ. Противник может попытаться украсть реликвию и доставить ее в свою крепость. Как только противник завладевает реликвией, крепость освобождается, и начинается смертельная гонка в попытках вернуть реликвию и не дать доставить ее в крепость врага. Дополнительные сведения см. в далее разделе „Гонка за реликвией”. Сторона, которой удалось украсть вражескую реликвию и доставить ее в свою крепость, провозглашается ее владельцем и получает глобальный бонус. Получаемый бонус зависит от пары реликвий, которой завладела сторона. Доступны следующие улучшения. o Гномы/зеленокожие — обладание обеими реликвиями этих рас дает всем игрокам стороны 200%-е увеличение числа накопленных денег. o Империя/хаос — обладание обеими реликвиями этих рас дает всем игрокам стороны 5%-е увеличение наносимого урона. o Высшие/темные эльфы — обладание обеими реликвиями этих рас дает всем игрокам стороны 5%-ю прибавку к значениям исцеления. o Все пары реликвий — обладание обеими реликвиями любых рас дает всем игрокам стороны 5%-ю прибавку очков известности. Полученные улучшения суммируются, что в итоге может дать прибавку до 15%. Бонусы за обладание парными реликвиями даются лишь в том случае, когда обе реликвии хранятся в одном месте, и прекращаются, как только соперник вынесет реликвию из вашей крепости в попытках вернуть ее на свое место. Пока реликвия располагается в крепости своей расы, в каждом из военных лагерей соответствующей пары устанавливается флаг сбора. Флаг находится рядом с целителем в лагере и позволяет игрокам телепортироваться прямо в крепость для участия в обороне реликвии. Место сбора игроков при использовании флага меняется каждые несколько секунд, не позволяя атакующей стороне устраивать засады. Однако учтите, что после прорыва нападающих во внутреннее святилище телепортация с помощью флага сбора может оказаться слишком опасной! Гонка за реликвией Гонка за реликвией — это крайне рискованная затея, однако награда за нее стоит любых жертв! Вступая на этот опасный путь, учитывайте следующие моменты… Сторона, противник которой обладает обеими реликвиями, прежде чем попытаться завладеть чужой реликвией, сначала должна вернуть свою. Завладев чужой или своей реликвией, игрок должен доставить ее в свою крепость пешком. Из-за огромной мощи реликвии местоположение несущего ее игрока периодически на короткое время проявляется на карте. Это позволяет как вражеским, так и дружественным игрокам отслеживать перемещение реликвии. В связи с этим несущий реликвию игрок и его сопровождающие должны находиться в постоянном движении! В случае гибели несущего реликвия остается на поле боя, а ее положение отмечается на карте хорошо видимой меткой. Чтобы избежать путаницы, упавшие и перемещающиеся реликвии обозначаются разными метками. Несущий реликвию игрок не может присоединяться к сценарию или вызываться с помощью камней призыва. Если несущий реликвию покидает область открытого RvR, она автоматически остается в последнем известном месте. Если несущий реликвию по любой причине выходит из игры, она также автоматически остается в последнем известном месте. Упавшую реликвию могут подобрать игроки любой стороны. В этом случае завладевшая реликвией сторона может доставить ее в свою крепость и провозгласить своей собственностью. Если упавшую на поле боя реликвию в течение определенного времени не поднимает никто из игроков, она автоматически возвращается в крепость, в которой размещалась до этого. Кампания Если кампания находится на стадии осады города, игроки могут в порядке очереди присоединяться к ней, открыв окно очереди сценариев или щелкнув нужный город в средстве отслеживания RvR на карте. Сценарии Изменена структура постоянно доступных сценариев. Новый список сценариев: Этап 1 • Норденвахт • Битва за Прааг • Врата Экрунда (6 x 6) Этап 2 • Норденвахт • Моркейнский храм • Врата Экрунда (6 x 6) Этап 3 • Норденвахт • Моркейнский храм • Врата Экрунда (6 x 6) • Рейкландская фабрика Этап 4 • Норденвахт • Моркейнский храм • Врата Экрунда (6 x 6) • Рейкландская фабрика • Леса Каледора (6 x 6) • Пещеры Гровода (многопользовательский) Пещеры Гровода Промозглые, мрачные и преисполненные опасностей Пещеры Гровода кишат крысолюдами. В рамках этого сценария игрокам предоставлена уникальная возможность окунуться в рискованную битву за господство над ключевыми объектами в этих загроможденных механизмами крысолюдов подземельях. Сценарий „Пещеры Гровода” доступен всем персонажам с уровнем выше 40 на 4 этапе. В рамках этого сценария от игроков требуется заложить бомбу под ключевой объект, управляя персонажами крысолюдов. Игроки с обеих сторон могут исполнять роль вожака стаи, канавобежца или инженера крысолюдов. Каждый из этих персонажей при выполнении поставленных задач играет уникальную роль, что требует эффективной координации усилий группы. Задача матча заключается в том, чтобы заложить одну бомбу под механизмы крысолюдов на базе противника. Взяв бомбу камня искажения, крысолюд мутирует в крысоогра, что дает персонажу уникальные характеристики, необходимые для ее доставки к цели. Входы на базы каждой из сторон защищены генераторами поля искажения крысолюдов. На крысолюда, попавшего под вражеский луч энергии искажения, воздействует произвольный негативный эффект. Если луч энергии искажения попадает на крысолюда, несущего бомбу, взрывное устройство срабатывает, приводя к гибели персонажа, в результате чего задание приходится начинать сначала. Для уничтожения генераторов поля искажения служат канавобежцы. Разрушенные генераторы поля искажения могут быть восстановлены дружественными инженерами. Исправления Исправлена ошибка с недоступными объектами, из-за которой не удавалось выполнить второй этап открытого задания „Конные рыцари”. При взаимодействии с частями пищи стервятников теперь открывается запись Книги знаний „Пора обедать” для персонажей сил Порядка и Разрушения. Исправлена опечатка в титуле „Величественный/Величественная”. Исправлены пиктограммы рюкзака и внешний вид в снаряжении для некоторых мечей охотника на ведьм. http://war-russia.ru/index.php?option=com_...3&Itemid=87 Сообщение отредактировал Narayoth - Feb 1 2012, 12:00 -------------------- ...но это ничего не говорит о каком-либо превосходстве. Ведь, теоретически, можно захватить мир, грамотно управляя нужным количеством бабуинов. И, теоретически, среди бабуинов может родиться такой мутант, который будет способен ими грамотно управлять. (с) iMagus
Вы совсем рехнулись что ли? (с) Киола |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Главный собаковод Группа: Indoril-EK Сообщений: 572 Регистрация: 8 Jul 2007 Вставить ник Цитата Из: г. Московский Пользователь №: 5362 Игра: В прошлом... Персонаж:Я ![]() |
Включили =)) поучавствовал.. генералы в фортах ужс =) ну вопщим так себе...
![]() -------------------- "Рыбная ловля - беспечное занятие. Но в руках вы держите орудие, могущее лишить жизнь. Игра в шахматы - безобидное развлечение. Но оно внушает мысли о смертельном поединке. Нельзя не видеть: из всех дел самое приятное - ничегонеделание, а безыскусность выше самой тонкой изощренности. "
Вкус Корней Хун Цзычен |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Ординатор Группа: Indoril-Common Сообщений: 5822 Регистрация: 19 Jan 2009 Вставить ник Цитата Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 6433 Персонаж: Narayoth ![]() |
Так же сложно взять как и раньше? Что поменялось в фортах по сравнению со старыми добрыми временами? =)
-------------------- ...но это ничего не говорит о каком-либо превосходстве. Ведь, теоретически, можно захватить мир, грамотно управляя нужным количеством бабуинов. И, теоретически, среди бабуинов может родиться такой мутант, который будет способен ими грамотно управлять. (с) iMagus
Вы совсем рехнулись что ли? (с) Киола |
|
|
![]() ![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 10th September 2024 - 15:28 |