![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Ординатор Группа: Indoril-Common Сообщений: 4262 Регистрация: 31 Aug 2005 Вставить ник Цитата Пользователь №: 1684 ![]() |
Письмо продюсеров WAR. Часть 3
Всем привет! Рад сообщить: в компании Mythic наступает время развития и перемен! Мы движемся вперед, и хотелось бы, чтобы все вы знали: наша любовь к ММО, наш энтузиазм к играм, над которыми мы работаем, и наша заинтересованность в поклонниках этих игр как никогда велики. Сильной стороной нашей студии всегда был талантливый и преданный своему делу коллектив. Mythic — это команда вдохновленных и целеустремленных людей, которые по-настоящему увлечены жанром ММО и играми, которые они делают. Лично я работаю здесь уже почти десять лет, и мне не терпится узнать, что новенького студия создаст и предложит своим поклонникам в течение следующего десятилетия! Мы работаем над такими проектами, как Warhammer, Ultima Online и Dark Age of Camelot. В отношении каждой из этих игр у нас далеко идущие планы. Я с нетерпением жду момента, когда мы с вами сможем их обсудить. Произойдет это совсем скоро. В этом месяце, как и было обещано, я начну раскрывать некоторые подробности, связанные с продолжающейся разработкой Warhammer. Выполнение планов по этой игре намечено на ближайшие месяцы. В последние несколько недель мы плотно общались как с отдельными игроками, так и с гильдиями, и занимались разбором полученных отзывов. Как уже сообщалось, после долгих дискуссий мы сформулировали пять главных задач, над которыми будем работать в течение следующих месяцев. Итак, главные задачи для Warhammer: 1) исправление проблем со способностями, воздействующими на группы персонажей и области; 2) повышение стабильности и производительности сервера и клиента; 3) улучшение игрового процесса на 4-м этапе; 4) улучшение распределения игроков на сервере — как общего их количества, так и баланса сторон; 5) улучшение работы с предметами и общего распределения «пряников» (шуточных наград) по всей игре. Мы все еще работаем над некоторыми элементами, и, конечно же, в ходе этой работы кое-что будет меняться. Но мы уже готовы поделиться частью наших планов, а по мере прояснения деталей продолжим знакомить вас с новыми сведениями о функциях, готовящихся к внедрению. Это произойдет в ближайшие недели. Информации много, так что сразу к делу! Игроки, уже знакомые с высшими этапами Warhammer, знают, какое влияние на исход битвы могут оказать способности, воздействующие на группы персонажей и области. Они призваны изменять ход боя и при грамотном применении способны уравнять шансы и добавить динамичности на поле сражения. Очевидно, что многие игроки хотят улучшить механизм использования этих способностей в игре, и мы отчетливо услышали их просьбу. В версии 1.3 мы опробовали различные изменения, призванные уменьшить и сфокусировать эффективность способностей, воздействующих на области. Многие из них были встречены с одобрением. После тщательного анализа ваших отзывов и запросов мы остановились на трех важных изменениях упомянутых способностей. Вот они: — уменьшение радиуса способностей, воздействующих на области, в связи с введением понятия «буферное расстояние» в версии 1.2; — приведение дальности и площади воздействия этих способностей к стандартным значениям на основе типа способности; — дополнительная настройка с целью недопущения появления слишком мощных способностей. Что касается способностей, воздействующих на группу персонажей, мы критически пересматриваем их эффективность и способы использования. Мы стараемся сделать из них по-прежнему эффективный, но не чересчур мощный инструмент. Некоторые изменения вы увидите очень скоро — например таймеры иммунитета не будут сниматься после смерти, что продлит их действие. В единый эффект будут объединены иммунитеты к отбрасыванию назад и пригвождению. Кроме того, мы хотим вернуть в руки игрока часть силы, поэтому вводим новую способность, доступную для всех карьер (ее можно будет купить как награду за уровень известности). Благодаря ней игрок на короткое время будет становиться неуязвимым для способностей, воздействующих на группы! Помимо этого мы работаем над выпуском новых изменений для Верховного мага и Шамана. Мы по-прежнему планируем изменить способности с целью создания логически более взаимосвязанных путей мастерства и внедрить новые способности и тактики, чтобы обеспечить достойное вознаграждение усилий игроков. В число этих изменений войдут новые и улучшенные схемы Пути зеленючего и Пути Воула, которые были с энтузиазмом приняты публикой при открытом тестировании версии 1.3, новые способности «Энергия Воула» и «Ярость зеленючего», а также набор новых и измененных тактик! Все Жрецы рун и Фанатики непременно будут рады узнать, что клятвенные руны и знаки Хаоса вновь обретут способности, которые можно будет использовать на союзниках! Все игроки смогут одновременно нести один из знаков или одну из рун каждого типа, а более эффективные версии будут просто налагаться поверх менее эффективных. Это нововведение значительно упростит использование знаков и рун и сделает их намного более эффективным оружием в вашем арсенале. Это лишь краткий обзор того, над чем мы сейчас работаем в рамках задачи по улучшению боевой системы и карьеры. Обеспечить баланс карьер по-прежнему очень важно для нас. Продолжается процесс поиска и устранения ошибок. Для движения вперед очень важно, чтобы все наши усилия были согласованными, а направленность их была понятной. Важно, чтобы вы ясно осознавали, что именно нужно тестировать и на что обращать наше внимание в будущих обновлениях. Производительность и стабильность всегда были и будут той областью, работая в которой мы сможем поднять планку качества и поддержать достигнутый уровень. Кое в чем мы уже добились значительных результатов: по сравнению с прошлым годом количество отказов серверов снизилось на 85 %. Но мы не собираемся почивать на лаврах. В течение следующих нескольких месяцев наши инженеры будут работать над тремя главными направлениями: 1) над повышением производительности работы для клиентов и устранением рывков; 2) над дальнейшим изучением ситуации с серверными задержками в периоды высокой активности; 3) над повышением производительности сервера во время крупномасштабных открытых сражений в режиме RvR. Успешное решение этих проблем сделает игру более доступной, а главное — более удобной для всех! Еще одна из важнейших задач для всех нас — улучшение игрового процесса. В первую очередь мы решили привнести немного жизни в осаду городов. Режим RvR — это квинтэссенция WAR, и поэтому в нем все должно быть по высшему разряду! Совершенствуя осаду городов, мы преследуем две основные цели: — добавить отличительные черты режима RvR в каждую стадию штурма города; — сделать штурм более захватывающим и увлекательным. Чтобы претворить эти стремления в жизнь, мы изменяем существующий механизм осады. В фазе конфликта на первом этапе открытое задание для города остается тем же самым — убивать игроков противника, захватывать и удерживать две цели. На втором этапе мы вводим новые условия победы. Стало ясно, что битва с боссом открытого задания при активном вмешательстве игроков противника часто становится слишком трудной. Однако босса вполне можно победить при условии слабого сопротивления (или его отсутствия). Чтобы дать шанс всем сторонам, мы немного изменили порядок. На втором этапе в осаждаемом городе будут появляться две дополнительные цели. Игроки должны завоевать контроль над тремя из четырех целей и оборонять до момента, когда закончится время открытого задания. Тем не менее, никто не запрещает убить Лорда сразу и выиграть задание для своей стороны. Если атакующая сторона добилась победы в фазе конфликта и приступила к фазе грабежа, ее ждет несколько неожиданных поворотов. Во-первых, защитники все еще способны оборонять свой город! Улицы столицы остаются опасными на протяжении всего штурма. Во-вторых, обе стороны продолжат состязаться за награду городского открытого задания, при этом те, кому это необходимо, могут искать снаряжение, пока хорошо экипированные игроки будут охотиться на двух воевод. Кроме того, такие стычки теперь будут разделены на области, что повысит уровень сложности и увеличит шансы на получение наград тех, кто хочет померяться силами с воеводами. Наконец, взяв ворота дворца и захватив город, атакующие смогут заметить еще большее количество улучшений в финальной фазе штурма. Игроки по-прежнему смогут участвовать в открытом задании, связанном с воеводой, и городском открытом задании, при этом получая свои награды. Мы также работаем над улучшениями добычи, которую можно получить при грабеже подземелий города, находящегося в состоянии конфликта. Это делается для того, чтобы разнообразить способы получения желаемой добычи и даже предоставить возможность бросить вызов королю неприятеля! Защитники получат шанс контратаковать, так что не расслабляйтесь, захватчики! Каждый раз, когда защитникам удается выиграть городское открытое задание, они отвоевывают часть города и уменьшают время, в течение которого вы можете победить короля. Если защитники побеждают достаточное число раз, атака считается неудавшейся, город возвращается в мирное состояние и перезапускается кампания 4-го этапа. Помимо изменений в столицах, все цитадели (этапы 2—4) получают две входные точки, ведущие на 2-й уровень внутреннего пространства цитадели. Это дает и атакующим, и обороняющимся игрокам большую свободу выбора и большее количество возможностей достижения своих целей. Грядут улучшения способностей, воздействующих на группы персонажей и области, а также улучшения осады и цитаделей. Кроме того, в лучшую сторону будет изменен режим RvR, так что следите за новостями о начале очередного раунда открытого тестирования, чтобы увидеть это своими глазами. Для тех, кого интересует вопрос с крепостями: наша цель проста — нужно либо сделать из них «конфетку», либо убрать их как фактор, мешающий кампании. Мы рассматриваем различные варианты и непременно дадим вам знать, как только появится какая-либо информация! Еще одна проблемная часть, которая вызывает много отзывов, — количество игроков на сервере, а именно вопросы, связанные с общим количеством игроков на сервере, балансом сторон и т.д. Мы рассматриваем некоторые радикальные способы решения этой проблемы. Мы стремимся, чтобы каждый игрок получал от игры удовольствие, но при этом нам нужно следить за тем, чтобы не возникало дополнительного дисбаланса, как это было раньше. Есть множество разных вариантов, но наш приоритет — сделать так, чтобы каждый игрок был доволен. Наконец, мы хотим дать игрокам дополнительный стимул и вознаградить их за участие. Победы над игроками-противниками и монстрами — это прекрасно, но не менее важны сокровища и слава. Ведь именно эти вещи поддерживают интерес к нашей игре, подталкивают к исследованию мира WAR и преодолению новых трудностей. При подготовке обновлений мы находимся в постоянном поиске, придумываем что-то новенькое, чтобы вдохновить вас на приключения. Это могут быть медальоны, титулы или уровни известности — мы всегда заботимся о том, чтобы вознаграждения стоили затраченных усилий и времени. В следующие несколько месяцев мы будем вносить улучшения в систему известности, некоторые уровни которой вы можете получать уже сейчас. Игроки, достигшие высших уровней известности, будут хорошо вознаграждены и получат доступ к новым возможностям и уровням в RvR. В данный момент задумка находится в начальной стадии планирования, но осенью ждите развития этой темы! Последние девять месяцев мы были заняты тестированием, но теперь у нас появилось четкое представление, в какую сторону двигаться и к каким целям стремиться. Во второй половине 2009-го нам предстоит хорошенько потрудиться! Трудности сделали нас только сильнее, и мы продолжаем движение WAR по всему миру. В этом году уже открылись порталы в России, в июле WAR придет в Тайвань, затем в Корею и во все уголки Земного шара! WAR будет повсюду и достигнет невиданных масштабов, а главное — высочайшего качества! Над нами дуют ветры перемен, но корабль и его команда остаются прежними. Я уже говорил это раньше, но скажу еще раз от своего имени и от имени всех сотрудников Mythic: спасибо за вашу поддержку и неослабевающий интерес! Нас ожидают многие месяцы и годы плодотворного сотрудничества… ВААААГХ! -------------------- |
|
|
![]() ![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 7th September 2024 - 0:21 |